沉浸式音訊系統主觀與客觀評測體系的探索│▩:1.沉浸式音訊技術的發展現狀聲音經歷了無聲(Silence)•╃↟、單聲道(Mono)•╃↟、立體聲(Stereo)•╃↟、5.1/7.1等發展過程▩•◕,西安專業舞臺設計公司將這個過程抽象為從空(Empty)•╃↟、到點(Point)•╃↟、到線(Line)•╃↟、到面(Plane)的歷程◕╃↟╃。近年來▩•◕,聲音研究者開始突破平面的限制▩•◕,將聲音的錄製(Recording)▩•◕,渲染(Render)與還原(Restore)進行三維處理◕╃↟╃。一種顯而易見的方式是增加聲道數▩•◕,即基於聲道(Channel-Based Sound)的技術方案▩•◕,除了在雙耳橫切面進行揚聲器平面佈局外分別在頭頂(Top)與腳下(Bottom)進行部署▩•◕,從而形成三維的空間佈局◕╃↟╃。
將這種佈局的表示歸納三種方式: (1)xy▩•◕,x表示主揚聲器與環繞揚聲器聲道總數▩•◕,y表示次低頻揚聲器LFE;(2)xy.z▩•◕,z表示頂環揚聲器聲道總數▩•◕,x表示主揚聲器與平面環繞揚聲器聲道總數:(3)x.y.z.n▩•◕,n表示底環揚聲器聲道總數▩•◕,z表示頂環揚聲器聲道總數▩•◕,x表示主揚聲器與平面環繞揚聲器聲道總數◕╃↟╃。
但是▩•◕,這種技術具有先天的侷限性◕╃↟╃。隨著聲道數的增多▩•◕,後期錄製和處理的工作會星幾何級數增加▩•◕,稱之為多聲道技術的超級複雜性(Super Complexity)◕╃↟╃。同時由於沒有任一個播放環境與製作節目的後期混音棚是一致的◕╃↟╃。
因此▩•◕,西安專業舞臺設計公司沒有多聲道技術實際播放的環境能如實展現創作者的意圖▩•◕,稱之為多聲道技術的完全不一致性(Totallnconsistency)◕╃↟╃。因此▩•◕,基於物件(Object-basedSound)的技術方案應運而生▩•◕,其描述的是聲音軌跡▩•◕,一個聲音物件包含如下元素:訊號本身s▩•◕,隱含的時間資訊1,以及其在三維世界的三維座標.y.z)和其他輔助屬性▩•◕,o=is.lfx;yzauxparameter◕╃↟╃。混音師無需花費大量的時間來處理每個揚聲器的具體輸出訊號▩•◕,只需要將主要精力放在藝術創作上即可◕╃↟╃。上面提到的多聲道技術的超級複雜性與完全不一致性都被解決了